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Video-Tree-TRM5/research-wiki/designs/2026-07-14-grounded-question-gen-phaseA-design.md

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grounded-question-gen-phaseA 出题质量提升 Phase A — Grounded 单题质量(候选池 + VLM 视觉打分 selector + 单维反事实) design 2026-07-14 draft

Phase AGrounded 单题质量

1. 目标与范围

把"干扰项 grounded 约束"从 prompt 文案(求 VLM 主观写得像)下沉到机制层:VLM 生成候选池 → VLM 视觉打分 → 按视觉可信度区间选出真实 near-miss 干扰项,从机制上消灭 Easy-Options Bias(负空间干扰项 → 排除法秒杀)。Phase A 完全不依赖 inference agent,纯出题质量 + 观测。

问题来源[2026-07-14-ar30-too-easy-analysis.md](负空间干扰项 96.7% 正确率、SubPattern 归属跑偏)、[2026-07-14-hard-distractor-literature.md]GroundAttack/TempCompass/VITATECS 范式)。

路径归属(严格区分,避免改错路径)

改动 代码位置 生效范围
L0 tree 错配 bug 修复 pipeline_v2.py 公共(纯 bug,全题型正向)
候选池 + VLM 视觉打分 selector 新建 distractor_selector.py 公共层,strategy 声明开关,默认只 AR 启用
单维反事实约束 strategy_action_recognition.py 仅 AR
multi_true 门松绑 gate_multi_true.md 公共,12 类统一(grounded 干扰项过门的前提)
sub_pattern 持久化 + selector 观测 tools/generate_questions.pyrun_store.py 公共(纯数据)

非 AR 的 11 个 BaseTaskTypeStrategyuses_grounded_selector=False,走原路径(VLM 直接出 3 个干扰项),行为不变。

2. 架构与数据流

flowchart TD
    A[sample_material_v2] --> B[VLM 生成正解 + N 个候选干扰项]
    B --> C{strategy.uses_grounded_selector?}
    C -->|False 11类| D[取前 3 个候选 = 原行为]
    C -->|True AR| E[VLM 视觉打分: 每候选 + 正解 打 0-1]
    E --> F[区间选择: 选 3 个落在 正解分-δ 区间的]
    F -->|凑不齐 3 个| G[退回重出 prev_reason 引导]
    F -->|成功| H[组题 candidate]
    D --> H
    H --> I[四门 gate 用 current_tree 修复]
    I -->|通过| J[on_accept 落盘 含 sub_pattern]

3. 组件设计

3.1 L0tree 错配 bug 修复

pipeline_v2.py _process_one_slotrun_gates(tree=tree, ...)run_gates(tree=current_tree, ...)。retry 换视频后门控用当前树验证,消除"无 source material"假拒绝。1 行改动。

3.2 策略开关与候选池生成(distractor_selector.py

策略开关(路径隔离的核心)TaskTypeStrategy protocol 新增 uses_grounded_selector propertyBaseTaskTypeStrategy 默认返回 False11 类走原路径),ActionRecognitionStrategy 覆盖为 Truegenerator_v2._build_v2_prompt 的公共输出 schema 不变;候选池 + selector 逻辑放新模块 distractor_selector.py,仅当 strategy.uses_grounded_selector=True_process_one_slot 调用它,其余题型仍走 generate_one_v2 直接出 4 选项。

出题拆为两步(仅 uses_grounded_selector=True):

  1. 正解生成(现有 generate_one_v2):VLM 生成 question + 正解 + difficulty。
  2. 候选池生成(新 distractor_selector):给定 question + 正解 + 素材,VLM 一次生成 N 个候选干扰项(默认 N=24),每个都要求 grounded near-miss(真实发生、只在一维不同)。

3.3 VLM 视觉打分 Selector(核心,消灭 EOB

输入: N 个候选干扰项 + 正解 + 采样帧
VLM(看真帧 + question + 每个选项) → 每个选项打"视觉可信度" score ∈ [0,1]
  正解得分 s_correct(应偏高)
选 3 个 distractor,使 score ∈ [s_correct - δ_high, s_correct - δ_low]:
  - 上界 s_correct - δ_low: 不能太接近正解(否则真歧义/也对)
  - 下界 s_correct - δ_high: 不能太低(否则负空间,排除法可解)
凑不齐 3 个 → 退回重出(reject_reason="grounded 干扰项不足"

δ_lowδ_high 为配置参数(默认 δ_low=0.05、δ_high=0.35)。核心洞察:干扰项与正解视觉可信度接近 → 排除法("搜不到就排除")失效。

退化处理(避免 AR 系统性欠产):候选池凑不齐 3 个落区间时按序退火:

  1. 扩大候选池再生成一轮(N → 2N);
  2. 仍不足则逐步放宽 δ_high(+0.1,最多 2 次),保证下界不越过 δ_low;
  3. 仍不足才走正常重出(reject_reason="grounded 干扰项不足"retry_limit 兜底)。 每次 hard-fail(走到步骤 3)记录到 run_store 的 selector 观测,供调参。

3.4 单维反事实约束(仅 ARstrategy_action_recognition.py

6 个 SubPattern 的 instruction + distractor_rules 改为内嵌"只改一维"模板 + few-shot 正例,硬约束"干扰项必须是视频中真实发生的动作/实体,仅在时点/主体/方式/对象单一维度上与正解不同,严禁缺席事件"

SubPattern 反事实维度 few-shot 要求
temporal_reasoning_failure 事件顺序(同组真实事件错序) 正解正确排序,干扰项是真实事件的错误排列
fine_grained_visual_action 执行方式(同动词的另一种真实做法) 4 选项为同一动词的真实执行方式变体
cross_segment_entity_tracking 主体(另一实体的真实动作) 干扰项=另一实体在该段真实做的事
semantic_rigidity 表述(同义 vs 字面陷阱) 正解同义改写,1 干扰项复用素材原文但语义错
premature_evidence_anchoring 时点(前段真实诱饵) 前段必须有与某干扰项字面吻合的真实局部匹配
evidence_gap_confabulation 因果完整性(诚实 vs 编造) 正解仅陈述可观测,干扰项编造未展示因果

3.5 multi_true 门松绑(gate_multi_true.md,公共)

rubric 从"≥2 选项 plausibly correct → fail"改为"仅当 ≥2 选项完全满足题干限定(同主体/时点/方式/对象下都为真)→ fail"。放行"错误选项有局部真实证据、但在题干限定下为假"的近似干扰项。12 题型统一(用户确认全局松绑)。

3.6 sub_pattern 持久化 + selector 观测(公共,纯数据)

  • accepted_questions.json 每题增 sub_pattern 字段:改 tools/generate_questions.py_on_accept(当前未写该字段),从 pipeline 逐题传下的 sub_pattern 写入 JSON。这是 Phase B 配对翻转门的硬前提Phase B 按 sub_pattern 查 supports_flip),务必落实。
  • selector 打分观测:question_gen_items 表新增列 selector_scores TEXT(JSON:正解分、选中 3 干扰项分、候选池大小、退火轮次、是否 hard-fail),幂等 ALTER TABLE 迁移(与 sub_pattern 列同法)。供 EOB 观测与调参。

4. Prior-Version Audit(现有 v2 管线行为清单)

现有行为 Phase A 处置
每 slot 独立重出循环(retry_limitprev_reason 传回) 保留 — selector 凑不齐干扰项走同一重出机制
on_accept 逐题追加 JSON(崩溃最多丢一题) 保留 — 仅新增 sub_pattern 字段
progress 断点续跑(slot_id → status 保留 — 不动
四门 gate 并发 + verbatim 短路 保留 — 仅改 multi_true rubricprompt+ 修 tree 传参
embedding 去重 保留
heavy_check 抽检 保留
11 个 BaseTaskTypeStrategy 出题 保留 — uses_grounded_selector=False 走原路径

未发现隐式删除。唯一行为变更:AR 出题多一个 selector 步骤;multi_true rubric 放宽(有意,全局)。

5. 非功能性需求

维度 设计
持久化 不变 — on_accept 逐题追加,崩溃最多丢一题。selector 打分随题落 run_store
幂等性 不变 — 同 seed → 同 slot;候选池生成与 selector 打分由 rng/VLM 决定,同输入同输出(VLM 非确定性已有,不新增)
断点续跑 不变 — progress 机制在 pipeline 层;selector 无状态,重出即重跑
原子性 不变 — 逐题落库;JSON 用 tmp + os.replace 原子写(现有)

6. 行为保真检查清单

# 行为 状态
1 12 题型 slot 分配 保留
2 重出循环 + 换视频 保留
3 四门 gate 保留(multi_true rubric 有意松绑 + tree 传参修复)
4 去重/heavy_check/on_accept/断点续跑 保留
5 11 个 BaseTaskTypeStrategy 行为 保留(selector 默认关闭)
6 AR 出题 有意变更 — 候选池 + selector + 单维反事实

7. 配置参数(YAML

参数 默认 说明
candidate_pool_size 24 VLM 生成的候选干扰项数 N
selector_delta_low 0.05 干扰项视觉分与正解的最小差
selector_delta_high 0.35 干扰项视觉分与正解的最大差

8. 测试策略

  • 单元:selector 区间选择(构造候选打分,验证选出落区间的 3 个 / 凑不齐时退回);uses_grounded_selector 分流(AR 走 selector、其余走原路径)。
  • 集成:AR 出题端到端(mock VLM 返回候选池 + 打分)→ 验证干扰项来自候选池且落区间;sub_pattern 写入 JSON。
  • 回归:11 个非 AR 题型出题行为不变(现有测试全绿)。

9. 与 Phase B 的衔接

Phase A 产出 grounded 单题;Phase B[2026-07-14-adversarial-question-gen-phaseB-design.md])在其上加"完整 agent 对抗过滤门 + 配对翻转门"揪残余 shortcut。Phase A 的 selector 观测数据为 Phase B 的难度报告提供基线。